El personaje que aparece arriba de estas líneas se llama Chuc-Kay, y es uno de los guardianes de ese padrísimo y paradisiaco lugar llamado Xel-Há, ¿lo conoces? Se encuentra en el corazón de nuestra alucinante Riviera Maya, más o menos entre Playa del Carmen y Tulúm. ¡Altísimamente recomendable!
El caso es que, aprovechando el pretexto de exponer este trabajo reciente, me gustaría explicar el proceso que llevo a cabo al diseñar un personaje.
Lo primero es buscar un marco referencial; recopilar imágenes e información que nos puedan servir como punto de partida. En este caso, al tratarse de un pelícano, se buscaron referencias tanto reales como representaciones gráficas y caricaturas de este animalito. También se referenciaron a los antiguos guardianes y el estilo de accesorios mayas que utilizan.
A partir de esto empezamos a ensayar con dibujos sencillos que nos ayuden a entender la forma. En esta etapa señalamos y detectamos los rasgos dominantes que identifican a un pelícano (en este caso, claro) como tal, entre los cuales podemos señalar como los más importantes a los siguientes:
1- El pico. Quizá el rasgo más importante en un pelícano es su peculiar pico, y la bolsa que se forma bajo ella, que aunque no se encuentra todo el tiempo dilatada, en el inconsciente colectivo se presenta siempre de esta manera.
2-Las plumas de la cabeza. Observando a detalle distintas especies de pelícanos podemos detectar una discreta aunque distintiva acumulación de plumas hacia la parte trasera de la cabeza.
3-El cuello largo y las patas palmeadas de piernas cortas.
Lo que sigue son las alternativas formales de diseño, en general suelo entregar entre 3 y 5 bocetos con variaciones, a veces ligeras y otras radicales, del aspecto físico del personaje. Una vez definidos los rasgos dominantes, se exploraron distintas formas de representarlo dentro del marco estético de los guardianes Xel-Há. Las propuestas se abstrajeron, humanizaron y caricaturizaron buscando lograr un equilibrio entre el aspecto formal del pelícano y el carisma implícito en el desarrollo de los personajes publicitarios.
A partir de las versiones anteriores, se resumen los elementos más adecuados para el propósito del proyecto. Se presenta al cliente y, en la mayoría de los casos, se hacen algunas adecuaciones hasta llegar a una decisión de forma final.
A partir de esto, ya podemos preparar el estudio volumétrico de forma, que consta de cuatro vistas básicas: frente, tres cuartos, lateral o perfil y espalda. Sirve para comprender la forma del personaje en un plano tridimensional y como guía para llevar a cabo representaciones volumétricas físicas del personaje, tales como botargas, figuras o juguetes.
En este punto ya podemos tomar una decisión de color. No recomiendo hacerlo antes porque el color puede distraernos de la forma e influenciar parcialmente nuestras decisiones. Lo mejor es elegir una paleta limitada, pues es muy posible que nuestro personaje se reproduzca en procesos diversos donde, a diferencia del offset, el color no provenga de una composición, sino de un insumo directo (como el vinyl, el hilo o la serigrafía).
Y finalmente las aplicaciones de personaje, que son en realidad las que tu cliente va a utilizar en su material. Yo por lo general entrego cinco, que pueden provenir de necesidades bien específicas que te soliciten, o bien, proponer aplicaciones bien universales que puedan ser útiles bajo casi cualquier propósito (como saludando, señalando o recomendando algo). Y ya, el proceso para hacer cada aplicación es el mismo que ya les expuse aquí (click!).